●ソニーミュージックの選考では「柔軟な感性があること」「新しいことにチャレンジする行動力があること」「人を楽しませることが好きなこと」などをアピールすると良い。
音楽やテレビ、映画などの分野でソニーミュージックという社名を聞いたことのある就活生は多いのではないでしょうか?
有名企業のソニーミュージックは多くの応募が集まる一方、2022年度の採用人数は56名・2021年度は39名と、採用人数が少ないこともあり、他の企業と比べても採用難易度が高い企業です。
本記事ではそんなソニーミュージックに関して、「実際、どんな事業を展開していて、所属タレントは誰がいるんだろう?」「ソニーミュージックの強み・弱みは?どこが競合になる?」などと考えている就活生の疑問を解消していきます。
他にも過去のソニーミュージックの選考情報から、内定をもらう可能性を高めるための選考対策に役立つ情報なども紹介していくので、企業研究が中途半端になっている人や選考に不安を抱えている就活生は、是非確認してみてください。
ソニーミュージックは何業界?
ソニーミュージックグループは、音楽やアニメを始めとした様々なエンタメを提供する総合エンタテイメントカンパニーとして幅広くビジネスを展開しています。
コンテンツやパフォーマンスを通じて人を楽しませることを目的とした事業を多く展開しているソニーミュージックはエンタメ業界に属すると言えるでしょう。
そんなソニーミュージックが属するエンタメ業界は、新型コロナウイルスの感染拡大防止に伴う外出規制以降、集客型のエンタメビジネスである音楽コンサート・演劇・映画・スポーツ観戦などが大きなダメージを受けました。
しかし、そのような危機を脱却しようとデジタル化を進める動きが業界全体でおこなわれ、無観客ライブ(試合)やSNSライブ配信などの非接触型サービスで視聴者を楽しませる方法が積極的に導入されるようになりました。
ソニーミュージックグループも魅力的なコンテンツとサイネージやVR、ARをはじめとする最先端テクノロジーを組み合わせたデジタル施策の企画、開発をおこなっています。
ソニーミュージックの企業概要
ソニーミュージックグループは、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントを中心に約20社のグループ会社を横断し、エンタテインメント分野において様々な事業を展開しています。
以下ではソニーミュージックグループの企業概要を紹介します。
設立年 :2003年4月1日(創立1968年3月)
連結従業員数:ソニーミュージックグループ計 約4,700名
従業員数 :約3,100名
初年度月収例:月32万円程度(年俸制)
勤務地 :東京、名古屋、大阪のいずれか(選択制度なし)
福利厚生 :フレックスタイム制、リフレッシュホリデー制度、自社保有ロッジ(那須・箱根)など
ソニーミュージックの事業内容
ソニーミュージックグループは[アーティスト&ミュージック][ビジュアル&キャラクター][エンタテインメントソリューション]の3つの事業セグメントを柱として構成されています。
事業ごとに担当している会社は異なります。以下にて3つの事業セグメントの事業内容について紹介しているため、確認してみてください。
アーティスト&ミュージック
音楽ビジネスに関わる様々な事業を展開し、アーティストやクリエイター、タレントの活動を幅広くプロデュースしています。
具体的には、音楽ソフトの企画・制作・宣伝を実施しているレコードレーベル事業、新たなアーティストを発掘・育成・マネジメントを担っているアーティストマネジメント事業、音楽出版事業、マーケティング事業などが含まれています。
〈所属タレント・サービス・商材〉
- 宇多田ヒカル、岡崎体育、奥田民生、LiSAなど
- 倉科カナ、土屋太鳳、二階堂ふみ、森七菜など
- アキラ100%、AMEMIYA、錦鯉、バイキングなど
〈会社名〉
- 株式会社ソニー・ミュージックレーベルズ
- 株式会社ソニー・ミュージックマーケティングユナイテッド
- 株式会社ソニー・ミュージックアーティスツ
- 株式会社次世代
- 株式会社ソニー・ミュージックダイレクト
- 株式会社ソニー・ミュージックパブリッシング
※子会社
- アルファミュージック株式会社
- 株式会社ミュージックレイン
- 株式会社room NB
ビジュアル&キャラクター
アニメやゲームの企画・製作・プロデュースをおこなっているアニメ関連事業とキャラクターを中心とした国内外の著作物・商標を活用して様々なマーチャンダイジング※やサービス分野へのトータルマーケティングをおこなっているライセンス事業が含まれます。
〈所属タレント・サービス・商材〉
鬼滅の刃、スヌーピー、リサとガスパール、Fate/Grand Orderなど
〈会社名〉
- 株式会社アニプレックス
- 株式会社ソニー・クリエイティブプロダクツ
- 株式会社フォワードワークス
※子会社
- 株式会社A-1 Pictures
- 株式会社CloverWorks
- 株式会社Boundary
- 株式会社リアルト・エンタテインメント
- Aniplex of America Inc.
- 安尼普(上海)文化艺术有限公司
※マーチャンダイジングとは?
一般的に[商品化計画]や[商品政策]と訳されます。 お客様に商品を買っていただくために、商品の企画・開発や調達、商品構成の決定、販売方法やサービスの立案、価格設定などを戦略的におこなう活動のことです。
エンタテインメントソリューション
エンタテインメントビジネスにおける幅広いソリューションの提供によりエンタテインメント業界の舞台裏を支えている事業です。
具体的にはコンサートホール運営やライブ・イベント等の企画・制作、グッズ企画・制作・販売などをしているライブエンタテインメント事業、パッケージソフトのデザイン・製造・流通・販売をしているパッケージソリューション事業、ECショップや音楽配信サイトの運営しているデジタルソリューション事業、放送・出版・Web等のメディア事業などがあります。
〈所属タレント・サービス・商材〉
- 「佐野元春 & THE COYOTE BANDロッキン・クリスマス2018」
- 「藍井エイル Special Live 2018~RE BLUE~at 日本武道館」
- 「AnimeJapan 2019 アニプレックスブース」「MADOGATARI展」「B.LEAGUE ALL-STAR GAME 2019」など
〈会社名〉
- 株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ
- 株式会社Zeppホールネットワーク
ソニーミュージックグループの業績
ソニーミュージックグループではなく、株主であるソニーグループの実績を基に2020年度から2022年度の売上高と営業利益を紹介します。
ソニーグループでは[ゲーム&ネットワークサービス分野][音楽分野][映画分野][エンタテインメント・テクノロジー&サービス分野][イメージング&センシング・ソリューション分野][金融分野][その他]の7分野に分かれています。
ソニーミュージックグループは「音楽分野」に含まれるのですが、音楽分野の2022年度の売上高は前年比24%増の1兆3806億円、営業利益は25%増の2631億円と前年と比べて好調に推移しています。
これは音楽制作における新作リリースのヒットもあり、主に有料会員制ストリーミングサービスからの収入が増加したことによります。
ソニーミュージックの強みと弱み
ここではソニーミュージックグループの強みと弱みを『SWOT分析』というフレームワークを活用してその企業が置かれた状況を客観的に分析していきます。
SWOT分析とは、以下の画像のように自社の外部環境と内部環境をStrength(強み)、Weakness(弱み)、Opportunity(機会)、Threat(脅威)の4つの要素に分けて分析する手法です。
・SONYの強力なブランドイメージと世界的な知名度
・音楽領域のみに留まらない幅広い事業展開
・アーティストの発掘・育成の強化により継続的にヒットを創出することが出来ている
〈弱み〉
・競合他社との価格競争による利益率の低下
・才能ある人材と魅力的なコンテンツの獲得競争への投資
〈機会〉
・海外におけるデジタルストリーミング需要の拡大
・ソーシャルメディアやゲームなどの新たな事業機会の増加
〈脅威〉
・競合他社の技術力の向上とデジタル音楽配信会社による寡占度の高まり
・新型コロナウイルスなどの感染症によって製品や開発から販売・提供まで一貫して悪影響を及ぼす可能性あり
・世界的な広告活動の縮小により、テレビCMなどからの楽曲使用料が減少
※上記のSWOT分析は、就職エージェントneoが独自で作成したものです。
企業研究をしっかり行っている学生でも、SWOT分析まできちんと行えている学生は多くいません。
上記のような企業の強みや弱みを理解することができると、面接で「自社の強みや弱みは何だと思う?」「自社の課題とその改善策は何だと思う?」といった質問を受けたとしても、しっかりとした根拠を持って答えられるようになるでしょう。
ソニーミュージックが求める人物像
ソニーミュージックの24卒の新卒採用サイトには「一目惚れは、最高だ。」という言葉と共に以下のメッセージが記載されています。
心をわしづかみにされる衝撃
言葉であらわせない感動
虜になる瞬間は、前ぶれもなく訪れる
その衝動を、次は君がつくる番だ
自らが情熱を注ぎ、無我夢中にならなければ
世界を夢中になんてできっこない
ソニーミュージックなら、本気になれる
創り出そう、最高の一目惚れを
引用元:Sony Music/新卒採用2024
新卒採用サイト内には具体的な求める人物像が記載されているわけではありませんが、上記のメッセージや総合エンタテインメント企業であることから、「自由な発想を持ち新しいことにチャレンジしている人」「人を楽しませることが好きな人」などが求められていると言えます。
そして23卒の新卒採用サイトでは、”挑戦の数だけ答えがあるから、自分のやりたいことを、みずから行動して実現して欲しい。”というメッセージがあることから、「行動力がある人」も求められる人物像の素養の1つでしょう。
またソニーミュージックの新卒採用担当者による「残念な学生に共通するダメな面接“ダメンセツな特徴”」というインタビュー記事が公開されています。
その中で、求める人物像として『エンタテインメントは1人でつくり出せたり、伝えたりすることができないので、何事も人よりも率先して楽しめる周りを巻き込めるような“リーダー”が欲しい。』と記載されています。
上記の情報からソニーミュージックのESや面接では、以下のような素養があることが伝わるエピソードを選ぶと良いでしょう。
- 柔軟な感性があること
- 新しいことにチャレンジする行動力があること
- 人を楽しませることが好きなこと
ソニーミュージック選考情報
上記がソニーミュージックの新卒採用サイトで公開されている採用スケジュールです。
ソニーミュージックのエントリーではエントリーシートの提出だけではなく、エントリームービー(15秒程度)の提出も求められます。
エントリームービーでは、指定されたテーマに基づき、自身で撮影をする必要があります。
22卒の就活時は、”『“あなたらしさ”を自由に表現してください。』飾らない、いつも通りの“あなたらしさ”を前面に出して、あなた自身を自由に表現してください。”というテーマだったそうです。
ソニーミュージックの選考対策
ここではソニーミュージックのインターンと本選考、それぞれの選考で実際に問われた質問などを過去の選考通過者のESの内容をもとに紹介します。
「もし同じ質問を聞かれたら自分だったらどう答えるか?」と自身の回答を考えながらご確認ください。
インターンの場合
ソニーミュージックのインターンの概要は以下の通りです。
募集人数:30名程度
選考方法:書類選考(ES)→WEB試験→面接1回(WEB)
応募方法:WEB応募
実際にインターンのエントリーシートで聞かれた質問と回答を以下にて紹介します。
■エントリーシート(ES)
レコーディングスタジオやライブハウスの裏側の施設見学が出来るところだ。私は高校時代に○○部で○○を担当しており、ライブでは一番観客席と近い、目立つ場所で演奏をしていた。
その中で観客を最大限に喜ばせる演奏を模索し、教室のみならずスタジオにも足を運び、○○メンバーと練習を何度も重ねた。
こうして音楽に触れるうちに、次第に音楽のプロフェッショナル達の練習内容や環境、工夫に興味を持ち、音楽が生まれる瞬間の現場を自分の目で見てみたいと感じた。
さらに私は自身の強みを○○力としている。貴社をはじめとする音楽業界ではこの強みをどのようにして活かせるのか、グループ演習を通じて確かめたい。
若者の間で、親世代の○○年代の楽曲が流行していることだ。この現象は「○○年代ブーム」と呼ばれている。ブームの理由として私は「少し前の音楽」は時代遅れとして処理されるが、○○年程経てば一つの歴史として認識されるようになるからではないかと考える。
歴史の教科書の○○年代のページを見ると今では考えられないものが沢山映っており、皆それを物珍しそうに、興味深そうに眺めていた。○○年代ブームはそれと似た感覚だと思った。
そして私は○○年代ブームを「○○の伝承と○○のシャッフルを同時に促して、リスナーに新たな発見を提示するもの」だと考える。今後も若者の間での「○○年代ブームの持つ新たな価値」に注目したい。
音楽番組でかつてのように番組○○が再開し、音楽番組全体に活気が生まれると考える。
コロナ前はアーティストが登場した瞬間や、アイドルのパフォーマンス時に○○の女性たちの歓声が会場に響き渡り、番組自体とても活気づいていたと考える。
今では無観客での収録やライブ放送は当たり前となった。そのような歓声があがる光景は一切なく、スタジオも殺風景であり、これに少し物足りなさを覚える。
また番組○○のメリットは参加側にもある。それは無料なことだ。ライブのような高額なチケットを買わなくとも無料で参加でき、アーティストの生歌を聴けるというのは大きなメリットだと考える。双方にとってWin-winとも言える番組○○が再開すると考える。
引用元:unistyle/ソニー・ミュージックエンタテインメント(24卒)
本選考の場合
ソニーミュージックの本選考の採用スケジュールは上記にて紹介した通りです。以下では本選考のエントリーシートと面接で実際に問われた内容を紹介します。
■エントリーシート(ES)
高校生の時に所属していた放送部で、文化祭にて教室の使われていないテレビを有効活用しようと、全校に映像を一斉放送できる設備を用いたデジタルサイネージの企画を立ち上げたことです。
デジタルテレビ放送で利用されるL字型画面を参考に、参加団体の企画紹介映像や学校紹介映像、時報などを親映像、時計や公式サイトのQRコード、タイムテーブルなどをL字領域に表示できるよう、HTMLとJavaScriptを用いてシステムを制作しました。文化祭実行委員会や先生方との交渉、参加してくださる団体の募集など、前例のない活動であったため冷遇されることも多く苦労しましたが、渉外については同じ部活メンバーの協力を借りつつ、後輩に企画を引き継いでも問題のない状態にまで3年間かけて持っていくことができました。
この経験を経てスケジュール管理や役割指示、企画立案、予算管理、渉外、制作といった仕事をこなす力をつけることができました。
引用元:unistyle/ソニー・ミュージックエンタテインメント(24卒)
メタバースの1つであるVRChatです。仮想空間ならではの要素を活かして様々な創作活動を行い、今までに数千時間を過ごしてきました。私個人の活動としては3D空間やフォトグラメトリの制作を行い、合わせて延べ約1,500名に来場していただきました。他にもDJイベントへの出演や、小説作品の挿絵の撮影、友人が制作したアバター向けギミックの商品画像の作成等を行っています。
大学のVRサークルでは、学祭に向けてVRコンテンツやイベント会場を複数回制作しました。私は毎回、企画の主導と、編集作業、広報等を担当しており、今年度の学祭では当日のVR体験会場で約100名の方に、後日VRChat上に一般公開した方では約3,700名の方に来場していただけました。私以外にも日々新しい作品を上げられている方がたくさんおり、エンターテインメントの新しい可能性を感じつつ、創作のヒントを得るきっかけになっています。
この経験を経てスケジュール管理や役割指示、企画立案、予算管理、渉外、制作といった仕事をこなす力をつけることができました。
引用元:unistyle/ソニー・ミュージックエンタテインメント(24卒)
目標を持って地道な努力を継続する事である。私は訪問販売、テレアポと全く経験したことのない分野に自分の意思で挑戦し、0から知識や経験を蓄積していった経験がある。特に訪問販売ではお客様のタイミングが悪いと、怒鳴られたり、叱責を受けたりすることも多く精神的に大変な事が多い。
また、商材によってはアポイントからクロージングまで役割が分担される中、一気通貫型の商材であるため求められる知識・スキルも多い。そのため、同期や後輩も次々と辞めていった。しかし、私は失敗を引きずらず、目標を達成する意欲を持つ事で続けられている。失敗が続いても、今の自分の課題と解決策を考え、一日二件の契約取得を目標に練習を重ねた。結果的に、契約が取得できるようになったのは失敗や挫折をバネにして目標に向かって一直線に努力出来ているからだと考えている。
仕事でもこの強みを活かしお客様を夢中にするエンターテイメントを生み出していきたい。
引用元:unistyle/ソニー・ミュージックエンタテインメント(24卒)
23卒採用の面接時では、上記以外にも「志望職種やその職種を志望する理由」「ソニーミュージックグループに入って変革したいこと」「新たに挑戦したいこと」についての質問がされています。
今季も同じ質問をされるとは限りませんが、同じような質問を受けることが十分に考えられますので、対策をしておくと良いでしょう。
過去の先輩就活生が作成したESの内容が読みたい方は以下の画像をクリックの上、ご確認ください。
■面接
次に、ソニーミュージックグループの1次~最終面接において、どのような質問をされるのかを紹介します。人によっては、質問の内容が異なることもあるので、参考程度に見ておきましょう。
〈雰囲気〉
大変フランクな雰囲気
〈内容〉
・志望動機
・ソニーミュージックエンターテイメントで果たしたい野望
・大学で勉学面で力を入れたこと
・大学で勉学以外に力を入れたこと
・あなたの1番好きなエンタテインメント
・自身を表すハッシュタグ3つ
〈雰囲気〉
雑談のような感じ
〈内容〉
・1次面接を基により踏み込んだ内容の質問
〈雰囲気〉
緊張感があった
〈内容〉
・他の学生のファッションチェックなどの予期していない質問
・趣味や好きなことなどから紐付いた質問
引用元:unistyle/本選考レポート(ソニー・ミュージックエンタテインメント・24卒)
年次によって質問内容が異なってくる場合もあるので、選考前には最新の情報を各サイトから確認して情報収集しておいてください。
ソニーミュージックの選考前に抑えておこう!
ソニーミュージックでの就労を志望しているにもかかわらず、自分の志望企業が最近どういう取り組みをしているかの知識が欠けていると、「事前にちゃんと調べていないのかな?そこまで熱意はないのかな?」というネガティブな評価に繋がってしまうかもしれません。
また「弊社の最近の取り組みである○○という活動についてどう思いますか?」と質問をされた時に、その活動がわからなくて答えられず悔しい思いをする可能性もあるでしょう。
上記のような状況にならないためにも企業の最近の取り組みに関しては、各企業が出しているプレスリリースやニュース記事などで確認するようにしてください。
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
ソニーミュージックが技術開発した実在のオブジェクトを高品位な3Dモデルへ変換する「ハイクオリティスキャンソリューション」が「ガンダムメタバース」内で実装
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
ソニーミュージックが手がけるアート・エンタテインメントプロジェクト始動
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
ソニーミュージックによるプロデュースプログラム「放課後子ども教室」2校目の実施が決定!
ソニーミュージックグループのその他のプレスリリースは以下URLからご確認ください。
ソニーミュージックの競合会社は?
エンタメ業界に属するソニーミュージックの競合にあたる企業にはどういう企業があるのでしょうか?
例えば、音楽ビジネスに関わる様々な事業を展開し、アーティストやクリエイター、タレントの活動を幅広くプロデュースしている”アーティスト&ミュージック部門”においては、以下のような企業が競合に該当します。
エイベックス・マネジメント
育成契約を交わした後、育成を外部に委ねるという流れを取るプロダクションも多くありますが、エイベックス・マネジメントは今までに培った知識や人材を活かし、デビュー前後を会社全体でサポートするという特徴があります
浜崎あゆみ・AAA・飯豊まりえ・生見愛瑠 など
参照元:avex management
アミューズ
アミューズでは、モノづくりの源泉であるアーティストと、その価値を最大化させるマネージャーと組織力により、ファンの方との接点をプロデュースし、より多くの方にエンターテインメントの感動を届けることを強みとしています。
サザンオールスターズ・福山雅治・星野源・野村周平
参照元:株式会社アミューズ
上記のように展開している事業によって競合企業は異なります。
「競合企業ではなく、ソニーミュージックが良い理由とは?」を考えるためにも、自身が興味のある事業の競合企業はどこなのかを確認した上で、選考対策をおこなうようにしましょう。
最後に
本記事では、ソニーミュージックグループの企業研究に役立つ情報を紹介してきました。
企業研究は内定獲得をするための重要な要素の1つですが、どのような情報を押さえておくべきかがわからない就活生も多いと思います。
そのような際には本記事で解説している各項目の理解を深めることを意識して情報取集をすると良いでしょう。
しかしただ情報を集めて見ているだけでは内定を獲得することはできません。
企業研究で集めた情報をもとに「もし私がソニーミュージックに入社できたらこんなことをやってみたい!」「もしも面接で同じような質問をされたら、私はこう答えよう!」というように、自分事で捉えながら選考対策をすることを意識してみてください。
就職エージェントneoの紹介
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